
2 à 5 facteurs
10 ans et plus
Devenez le meilleur facteur, en étant rapide, efficace et construisez votre plus beau palais !
Maturité du jeu : Manque quelques tests ! Sortie prévue en 2024
BUT DU JEU
Vous êtes un facteur, mais pas n’importe lequel : vous marchez dans l’ombre du Facteur CHEVAL !
Votre but ? Construire votre Palais Idéal et scorer un max de points !
Comment ?
En remportant le maximum de formes en bois, durant les 5 phases, afin de remplir le plus d’objectifs possible.
Mais à quoi correspondent les objectifs ?
Les objectifs sont représentés par des cartes, indiquant les caractéristiques du palais à réaliser.
Ils contiennent le nombre de formes à avoir, le nombre de couleurs et le nombre d’étages que le palais devra comporter.
Ces caractéristiques doivent être strictement respectées ! Il faudra donc posséder exactement le nombre de forme, de couleur et d’étage !
Le jeu s’arrête au bout d’une semaine de travail, c’est à dire, au bout de 5 tours ! A noter qu’un tour = 5 phases (voir ci-dessous)
Le fait de ne plus avoir de formes disponibles en réserve stoppe la partie également !
MISE EN PLACE
Une enveloppe est distribuée à chaque joueur, elle représente la besace du facteur et contient 12 cartes courrier.
Chaque carte « courrier » est propre à un facteur : elles sont différenciées par le prix des timbres (10c, 20c..50c).
Toutes les cartes « courrier » contiennent :
– une forme géométrique : pour construire son palais (grâce aux formes en bois)
– un destinataire : avec son nom et son prénom
– une adresse : parmi 4 existantes
– une couleur : symbolisée par un liseré + le timbre + le destinataire
– deux chemins : représentés par des pointillés de deux couleurs différentes
Puis, les facteurs choisissent, les uns après les autres, une carte « objectif » à mettre à disposition de tous, au centre de la table.
MISE EN PLACE
Le jeu est rythmé selon 5 phases :
1. Tri du courrier
Dans un premier temps, les joueurs mélangent les cartes de leur besace.
Puis, un décompte commun est lancé.
Chaque joueur va trier ses cartes par couleur et par ordre alphabétique, selon le NOM des destinataires, en les posant devant lui :
les cartes doivent être triées en 4 tas, en fonction des 4 couleurs.
Le gagnant remporte une forme géométrique, le(s) perdant(s) rien !
2. Préparation de la tournée
Les joueurs mélangent les cartes de leur besace, puis, lancent un décompte commun.
Chaque joueur doit trier et poser, devant lui, les cartes de sa besace par adresse et en classant les numéros d’adresse dans l’ordre croissant.
Les cartes doivent être triées en 4 tas, en fonction des 4 adresses.
Le gagnant remporte une forme géométrique, le(s) perdant(s) rien !
3. Tournée du facteur
Les joueurs mélangent les cartes de leur besace, puis, lancent un décompte commun.
Ils vont devoir composer les 4 chemins de la tournée, à l’aide de leurs 12 cartes.
Pour ça, en positionnant correctement 6 cartes, les pointillés se rejoignent pour former 2 chemins de la tournée, à la manière d’un puzzle.
Il faudra donc réaliser 2 groupements de 6 cartes pour avoir les 4 chemins
Le gagnant remporte deux formes géométriques, le(s) perdant(s) une seule !
4. Chasse aux Cailloux
Les joueurs mélangent les cartes de leur besace.
Ils vont devoir se débarrasser de leur 12 cartes, en jouant une ou plusieurs cartes de la même formes ou de la même couleur, que celle précédemment posée.
Le joueur ayant gagné la phase précédente débute, en se défaussant donc d’une ou plusieurs cartes de sa besace de la même couleur ou de la même forme.
Exemple : je défausse de ma besace, toutes mes cartes contenant un cube. Ma dernière carte posée étant un cube bleu, le joueur suivant devra se défausser de toutes ses cartes contenant soit des cubes, soit des formes bleues !
Le gagnant remporte une forme géométrique, le(s) perdant(s) rien !
5. Construction du Palais et test de solidité
Avec la ou les forme(s) gagnée(s), les joueurs vont pouvoir débuter la construction de leur palais idéal, en se basant sur les cartes objectifs choisies en début de partie.
S’il n’y a plus de forme disponible dans la réserve, la partie s’arrête !
Puis, un des joueurs va taper du poing sur la table, afin de tester la solidité des palais.
Si un palais s’écroule, c’est que la construction est bâclée : les pièces tombées terminent alors dans la réserve commune !
A la fin de la phase 5, le tour suivant débute et les 5 phases sont de nouveau répétées.
Les joueurs changent de besace : au bout des 5 tours, les joueurs auront donc distribué le courrier de toutes les besaces !
COMPTAGE DES POINTS
En fin de partie, les points sont comptés ! Le gagnant est celui ayant le plus gros score !
Pour ça, les joueurs décident individuellement s’ils veulent prendre en compte une carte objectif complète, ou les objectifs intermédiaires.
Mais pas les deux !
Dans tous les cas, il faudra posséder exactement le nombre de formes : pas plus, pas moins !
CONTENU
72 cartes dont 60 cartes courriers et 12 cartes objectifs
41 formes en bois
1 règle du jeu
ILLUSTRATIONS ET VIDÉOS
TÉMOIGNAGES



Bonjour,
Je serai très intéressée pour tester le jeu du facteur que vous êtes en train d’élaborer, si cela était possible svp.
Bonne journée.
Eugénie REBATTET
Bonjour ! Aucun souci ! Je vous contacte par email ! Bonne journée !