PROUT

5mn  2-5 joueurs  +8ans
BUT DU JEU
Le but du jeu est simple : se débarrasser de toutes ses cartes, et accumuler un minimum de malus !
Le jeu est composé de 54 cartes, numérotées de 1 à 13.
Mélangez toutes les cartes et prenez aléatoirement 3 cartes : elles composeront les piles de départ.
Le reste des cartes est distribuĂ© de maniĂšre Ă©quitable Ă l’ensemble des joueurs.
Les joueurs choisissent ensuite 5 cartes parmi les cartes reçues, et gardent le reste des cartes en tant que pioche individuelle.
Ces 5 cartes choisies sont gardées en main !
Le joueur ayant pété en dernier débute. Si vous avez à faire à des timides ou des licornes (qui ne pÚtent pas), les joueurs dévoilent la premiÚre carte de leur pioche : le joueur avec la plus grande valeur débute.
A son tour, le joueur doit poser une de ses cartes en main sur lâune des 3 piles, qui fonctionnent comme des bornes, suivant cette logique :
Sâil ne peut jouer, le joueur rĂ©cupĂšre la premiĂšre carte dâune des piles de son choix, quâil pose face visible Ă cĂŽtĂ© de sa pioche :
ce sera son malus. Il pose à la place, une de ses cartes en main au choix, face cachée.
Ici, le joueur ne peut pas jouer : en effet, les piles en jeu imposent de jouer entre 2 et 5. Or, le joueur a des cartes en main allant de 6 Ă 13.
Il dĂ©cide de rĂ©cupĂ©rer la premiĂšre carte de la pile du milieu (4) quâil pose face visible Ă cĂŽtĂ© de sa pioche : c’est son malus.
Il pose Ă la place sa carte 13, sans respecter la logique, puis, refait lâappoint avec sa pioche pour conserver 5 cartes en main.
Dans PROUT, il existe 3 coups spéciaux, qui vous permettront de jouer plusieurs cartes à votre tour !
đ©Č LE FLIP
Si un joueur pose une carte de mĂȘme valeur quâune carte visible, sur lâune des piles, il pourra FLIPPER !
Pour ça, il retourne la pile complĂšte de cartes, en annonçant au prĂ©alable la carte qui apparaitra lorsquâil retournera la pile !
– Si son annonce est bonne, il peut rejouer sur nâimporte quelle pile selon la logique !
– Si son annonce est fausse, son tour sâarrĂȘte.
Pensez donc Ă bien mĂ©moriser les cartes lors dâun FLIP !
Le joueur pourra FLIPPER tant quâil a les cartes pour le faire, et que son annonce est bonne ! Â
đ LE BRELAN
Le joueur enlÚve les 3 piles en jeu et les met de cÎté.
Il repose à leur place 3 de ses cartes en main, en complétant si nécessaire avec sa pioche.
Sâil nâa plus de cartes en main aprĂšs ça, ou sâil nâen a pas assez : il met fin Ă la partie !
đ LA SUITE
DĂ©clenche le mĂȘme effet que le Brelan !
Certaines cartes extrĂȘmes (1, 2, 3, 11, 12, 13) contiennent des LICORNESÂ !
Elles fonctionnent comme des jokers ! Vous pouvez jouer ces cartes sur nâimporte quelle pile, sans respecter la logique !
Les cartes INTOX, elles, ne comportent pas de numéro mais contiennent des effets ! Elles sont à jouer à votre tour, hors piles.
Avant d’ĂȘtre jouĂ©e, le joueur doit faire un prout avec sa bouche ! đ€
Liste des 8 effets
- Ăchanger ses cartes en main avec une personne de son choix
- Changer de sens
- Donner une carte de sa main Ă une personne de son choix
- Déplacer une ou plusieurs piles et rejouer
- Retourner les 3 piles, comme un FLIP
- Refaire sa main de 5 cartes avec sa pioche
- Mélanger les cartes des 3 piles et en reposer 3 aléatoirement
- Choisir 1 carte dans la main d’un joueur et lui en donner une
Le joueur nâayant plus de cartes en main et dans sa pioche met fin Ă la partie !
Le nombre de cartes restantes en main et dans la pioche est additionné avec les cartes malus.
La personne ayant le moins de points, gagne !
CONTENU
54 cartes | 40 cartes numérotées + 6 cartes Licornes + 8 cartes Intox
1 petite page de rĂšgles
ILLUSTRATIONS ET VIDĂOS
TĂMOIGNAGES



avec ce jeu on se la pĂšte !!!
C’est tout Ă fait possible !